Snake5's Blog

Kāda spēļu veidotāja blogs…

Monthly Archives: marts 2010

Jaunais spēles personāžu redaktors

EDIT: Stipri gan nokavēju. Bet nu jāsaka, ka šis man tāds aprīļa joks. Patiesībā personāžus veidot var notepad’ā, bet realtime preview dabūt jaunajā animāciju redaktorā.. 😀

Panākumu atslēga.

Vēl viens joks, kuru garlaicības un slinkuma momentā uztaisīju GIMPā.. 😀

Savādais cilvēks.

Izveidoju 3D cilvēku, kuram varbūt ir līdzība ar politiķiem.. 😀

Pirms visi skrien iekšā sakot, ka var izdarīt daudz labāk, domāju, ka būtu svarīgi pateikt šo: šis 3D modelis tiks renderēts uz 64×64 spraitiem, tāpēc necentos pārāk daudz.. 😀

Šis 3D cilvēks tiks lietots vienā spēlē. Spēle būs saistīta ar šaušanu un naudu. Kādā citā brīdī pastāstīšu vai parādīšu vairāk. 😉

Varbūt noderīgi rīki..

Vienkārši ielikšu attēlus un ļaušu minēt pašiem, ko tie dara (tāpat pogas labajā pusē pastāsta gandrīz visu.. 😀 )

Decal’i un cutscēnu sistēmas sākums…

Iesāku strādāt pie decal’u rīkiem. Izdomāju, ka Decal Add/Remove rīks (kura poga bija redzama screenshot’os) saturēs tikai pievienošanas funkciju ar specializētām vizualizācijas funkcijām un citādāku novietošanu. Kad nospiež pogu, tiek izvēlēts centrs, attālums līdz kursoram norāda izmērus, atlaižot tiek uztaisīts decal’a objekts. Specializētajā zīmēšanā iekļauts tikai decal’a iespējamās telpas atveidojumi (būs redzams screenshot’ā, kurš te iekļauts). Kad tie visi sakrīt, tad tiks izveidots objekts ar tekstūrai atbilstošu izmēru attiecību.

Ar cutscēnām ir izdomāts, ka katrs entity savā konstruktorā aizpildīs sarakstu ar modificējamajiem mainīgajiem (līdzīgi vtable principam C++’ā). Es nešaubos, ka kādam varētu rasties jautājums – kāpēc? Var visu virtuālajā funkcijā, ar #define salikt, tad atmiņu netērēs.. šeit man nebija tik daudz svarīga atmiņa kā lietošanas ērtums. Šādu sarakstu apstrādāt ir daudz vieglāk, tas neprasa daudzkārtējas nosaukumu modifikācijas pie jebkura regulējamā mainīgā nosaukuma mainīšanas. Šāds saraksts nekopējas, rodoties jaunām apstrādes funkcijām. Pietam – ar atmiņas adresēm problēmu nebūs, jo tad, kad objekts jau ir uztaisīts, mainīgo adreses tajā vairs nemainās.

Te solītais screenshots:

Ēdam vairāk!

Neliels joks no reālās dzīves situācijas radies reālajā laikā.. 😛

-Es gribu ēst!
-Man nav tik daudz naudas, par ko tev nopirkt ēdienu! Un vispār, vajag ēst ar mēru.
-Nē, paldies, es labāk viens pats!

Bugfix’i un jauni screenshot’i

Salaboju dažādus sīkumus līmeņu redaktoram. Decal’u veidotājs gan jau drīz būs izveidots.

Pagaidām eksperimentēju ar dažādiem overlay spraitiem un apgaismojumu. Te daži jauni screenshot’i. 🙂

Zemes stunda, lol

Virsraksts pasaka visu. Pilnīgs cieņas trūkums pret tik savādiem pasākumiem.

Nesaprotu – it kā izglītoti cilvēki, bet uzskata, ka esam dabai kaut ko parādā… neviens uzņēmums (kuri, starp citu, visvairāk arī tērē tos “mātes dabas” resursus) neizslēgs savas ierīces, jo viņi saprot, ka tas nav vajadzīgs. Ja trūkst svētku, var jau sarunāt kaut ko foršāku ar valdību, iemest kaut vai 13. janvārī “lielo sūdu dienu” vai ko tādu, lai ir, par ko iedzert, ja reiz ir tāds NATO (nāvīgs alkohola trūkums organismā). 😛

Metam pie malas rant’ošanu, skatāmies no pozitīvās puses – zemes stundas ideju var ielikt tādās zaglīgās spēlēs, kā mana. 😀 Bēgot no pretiniekiem, tieši sanāk tā, ka ielecot kaut kādā dzīvoklī, iesākas zemes stunda. 😀 Galvenais varonis skrien cauri dzīvokļiem nepamanīts..

EDIT: Otra pozitīvā lieta – ticīgie atslēdz datorus, paātrinās internets.. 😀

Vairāk jaunu iespēju

Var, izdzēšot objektu, nedabūt crash’u. 😀

Var mēģināt labot decal’us ar veco bloku modificēšanas sistēmu (jo mums ir decal’u flagi un specifiskā texcoord’u ģenerēšana, bet nav vēl specializēto decal’u pārveidošanas rīku).

Var tekstūru koordinātu ģeneratora uzstādījumus norādītajā leņķi automātiski piemeklēt tā, lai tekstūru koordinātas būtu ģenerētas atbilstoši objekta izmēriem un atrašanās vietai un tekstūra būtu precīzi uzklāta visa objekta lielumā.

Pēdējās iespējas pielietojuma iespējas un rezultāts attēloti šeit:

Jaunā objektu izvēlēšanās sistēma

Var izvēlēties objektus, kuri atrodas zem citiem. Nekustinot peli, ar rulli dzenam uz augšu/leju, lai izvēlētos bloku/entity’u/neko. Labā peles poga izpilda. Varbūt vajadzēs gan pārnest ruļļa funkcijas uz pogām, jo bloku masīvs pārlabojas ātri. Vai varbūt nepārlabot tik ātri. Vai varbūt kādam ir vēl kādi ieteikumi?