Snake5's Blog
Kāda spēļu veidotāja blogs…
Monthly Archives: jūlijs 2010
The fame of a social game… :D
19 jūlija, 2010
Posted by uz Kaut kā pirmajā momentā šķiet, ka vainīga ir spēle.
Bet šādi zagšanas mēģinājumi, it īpaši zemeņu, ir redzēti agrāk, diezgan bieži.
No otras puses skatoties – nav dūmu bez uguns – un iespēja valsts mēroga spēlē zagt no kāda nebūs nepamanīta…
“Karstā nauda” – mūzika 3
17 jūlija, 2010
Posted by uz http://www.box.net/shared/zbpdmv4out
P.S. Visa mūzika, ko rādu, var būt un var nebūt vēlāk ielikta – gan jau ielikšu, jo parasti komponēju pēc gameplay izveidošanas / izplānošanas, bet visādi gadās. Tieši dēļ tā, ka sanāk komponēt arī pēc plānošanas, ne veidošanas. Tad var nebūt īstais efekts.
Viss kļūst skaidrāks…
17 jūlija, 2010
Posted by uz Nesen izlasīju vairākus rakstus par to iDosing crap’u, kurš tagad parādījies (it kā jau kādu laiku ir, bet tikai tagad uzpūta preses pīli.. 😀 ) Vecāki esot uztraukušies, ka caur šīm “narkotikām” bērni gribētu izmēģināt citas… tikai kaut kā to efektu nav no viņām. Visi normāli cilvēki, kas izmēģina, nekā neatrod. Kaut kādi sīkie mistiskos veidos sāk raustīt rokas un kājas, kratīties kā filmās. Pat sliktāk – lieliski redzams, ka pielietots vismaz daļēji pašu spēks un griba, lai kustētos. Dzērājus pa šiem gadiem cilvēki iemācījušies tēlot labāk… 😀
Secinājumi – hype iespaidā radīts efekts, kuru bez youtube video nosaukuma / skaņas faila nosaukuma visticamāk pat neatpazītu pirmajā klausīšanās reizē. Pēc nosaukuma nostrādā asociatīvā atmiņa un ir pseidoefekts. Nebrīnīšos, ja līdzīgs efekts ir arī reklāmām. Produkta slavēšana tiek iedzīta prātā kā pirmais teksts, tiek radīta asociācija. Ar katru tālāku slavēšanu asociācija tikai nostiprinās. Ņemot vērā “aitu” pārsvaru, dabūt nost nekorekti uzstādītu asociāciju nav vienkārši.
Tas pats gan jau ar spēlēm. Tas izskaidrotu mediju kontrolēto valstu vienveidīgo viedokli, kurš atkarīgs no reklāmas daudzuma…
Jau ilgi neko līdzīgu neesmu redzējis…
16 jūlija, 2010
Posted by uz Splinter Cell Chaos Theory dialogiem līdzīgu.
http://www.imdb.com/title/tt0427889/quotes
—
http://www.youtube.com/watch?v=EOAdr7oltV4
http://www.youtube.com/watch?v=rIXQaYjgiWY
http://www.youtube.com/watch?v=aM3Cl5wBgNU
http://www.youtube.com/watch?v=qSBRvZz-0_o
EDIT: Pēdējā video nobeigums ir īpaši labs. 🙂
Cilvēkiem nepatīk dzirdēt (lasīt) patiesību…
15 jūlija, 2010
Posted by uz http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=576832
Nav nekas neparasts. Bet šajā gadījumā vienkārši smieklīgi, cik precīzi es viņu noraksturoju. Pēdējais viņa raksts (Posted – 7/14/2010 9:18:08 PM) to pierāda izcili. Bet nu pazemināja reitingu, jo nepatika. Pat ja es pateicu, ka tas nav nekas slikts. 😀 Cilvēkiem vienkārši nepatīk patiesība. Man vēl tikai jāsaprot, kāpēc…
P.S. Dažreiz mani pašu biedē tas, kā tik precīzi izdodas noteikt tik daudz nepateiktas informācijas.. 😛
Radiosity, 3D, mana implementācija
9 jūlija, 2010
Posted by uz Pēdējā laikā iesāku nodarboties ar nedaudz citām lietām. Nevienu citu projektu veidot neesmu pārtraucis, šis pagaidām aizstāj trešo – 3d dzinēja projektu, par kuru vēl nevienam neko neesmu stāstījis. Šim koda bāze ņemta no tā 3d dzinēja, vēlāk, kad tā sevi būs pierādījusi, tiks ielikta atpakaļ. Nesen implementēju radiosity normal mapping’u. Radiosity rēķināšana, kaut uz viena thread’a, ir šobrīd ātrāka par HL RAD lightmapju ģenerēšanas programmu un neizskatās sliktāk.
Metode nenormāli vienkārša – pievienoju daudzstūrus, ja kāds no tiem pārsniedz konkrētu izmēru, tas tiek sadalīts uz pusēm plaknē, kura perpendikulāra garākajai malai un krusto garāko malu tās viduspunktā.
Tad tiek sarēķināti faktori – es lietoju dot( patch1.normal, dirP1toP2 ) * dot( patch2.normal, -dirP1toP2 ) / ( distance * 0.01f ). Samazinu attāluma ietekmi tāpēc, ka citādi kaut kā pārāk tuvu tā ietekme beidzas. Piereizinu pēc redzamo patch’u atrašanas katram to ietekmes faktorus (1.0/redzamo_patchu_skaits).
Lightmapē visa vieta jau sen izdalīta, tāpēc šajā momentā jāsaraksta pikseļi. Savācu visus patch’us, kuri ietekmēs kāda pikseļa krāsu lightmapē. Tad atliek tikai pieskaitīt katra krāsu, reizinot ar tā ietekmi uz pikseli (k/(dist_pixel_patch^3), k ir kāda laba konstante, kura atļauj nezaudēt dalījumam precizitāti). Beigās visu izdalu ar visu ietekmju summu un viss izdarīts.
Radiosity lightmappings ir labs tajā, ka viņš nav dārgāks* par parasto bump mappingu. Nevajag pat normālvektoru pārnest uz world space, citus vektorus arī nevajag – visa tā informācija ir ierakstīta 3 lightmapēs.
.. atliek vēl salikt pareizas krāsas atstarotās gaismas reizinājumam (lai atstarotā gaisma būtu atkarīga no diffuse tekstūras)..
Varbūt kādreiz vēl pastāstīšu, kā es implementēju optimizētu (priekš BSP koka veidošanas) līmeņa daudzstūru ģenerēšanu, BSP koka rēķināšanu, portālu ģenerēšanu un redzamības aprēķinus.
EDIT:
*-Es negribētu pagaidām teikt, ka viņš arī ir daudz lētāks/ātrāks, neskatoties uz mazāko instrukciju skaitu. Kad pēdējo reizi eksperimentēju ar ūdens šeideri, viena tekstūras nolasīšanas operācija aizstāja vairākas matemātiskās, bet ātrums samazinājās. Visticamāk, ka šajā gadījumā tas tomēr vairāk atkarīgs no gaismu skaita, tāpēc viennozīmīgi neko nevaru teikt.
īpaši Lētais humors..
9 jūlija, 2010
Posted by uz Kamēr radošumu skolās meklē ar mokām, dažās citās vietās tā netrūkst… tiem, kam zem 18, nevajadzētu skatīties… arī man. 😀
Nesaprotu šausmīgo dzīšanos pakaļ vienam stilam…
8 jūlija, 2010
Posted by uz Tad reālisms, tad blue/orange filmu tonēšana vai plakātu tonēšana. Tagad ir kaut kas jauns… nezinu, vai citur ir par to stāstīts, bet šo nu es pamanīju diezgan ātri.
Identiskie filmu plakāti ir vienkārši nožēlojami identiski. Galvenais varonis, viens un tas pats fonts burtiem, atbilstoši nokrāsots fons.
http://movieoverdose.files.wordpress.com/2010/01/the-hurt-locker-poster.jpg
http://www.filmofilia.com/wp-content/uploads/2009/07/prince_of_persia_poster1.jpg
http://jatufilmrev.files.wordpress.com/2010/01/knight_and_day_poster.jpg
Agrāk tomēr bija kaut kāda dažādība…
Jaunākie komentāri