Snake5's Blog

Kāda spēļu veidotāja blogs…

Monthly Archives: augusts 2010

b2finact.mp3 (Gunplay v0.2 bankas misijas[2] beigu dziesma)

1. versija (breakbeat): http://www.box.net/shared/80sqpl9yq9

2. versija (*** rock / ritmiskā): http://www.box.net/shared/1bq8sklez4

“Karstā nauda” – mūzika 10 (atgriešanās pie sintezētās ģitāras)

http://www.box.net/shared/70se3ra9e7

Gunplay v0.2 veidošanas procesā biju izveidojis interesantus darbus (it īpaši to vienu, kurš skanēja pirms bankas līmeņa beigām), un tā kā pēdējā laikā īpaši ar mūzikas veidošanu negāja normāli (kas dīvainā veidā parāva uz leju citus darbus), izdomāju atgriezties pie pārbaudītām vērtībām.

P.S. Drīz uzmetīšu Gunplay v0.2 bankas misijas beigu dziesmas abas versijas. 🙂

P.P.S. Karstās naudas mūzika kaut kā sāk braukt ārā no žanriem. Savā ziņā tā ir laba lieta, bet izskatās, ka ne vienmēr tas ir plānots. Pārskatīšu visu, kas jau ir un pārdomāšu, vai kaut ko nevajadzētu mainīt. Vēl es domāju vairāk eksperimentēt, daudz vairāk. To es atceros laikam tikai tad, kad sāk pazust radošais gars.. 😛

Viss iet nedaudz savādāk…

Šodien(šonakt :D) kaut kā izdevās tikt uz priekšu ar Crazy Maze grafisko pusi, bet vakar izdevās izveidot tādu muzikālu darbu, kuram līdzīgu nebiju vēl nekad veidojis… tāpēc varu nosaukt to par nedaudz eksperimentālu ambient tipa mūziku…

http://www.box.net/shared/mcu38k8a7q

Crazy Maze – grafiskie uzlabojumi

Beidzot laikam sapratu, ka visvieglāk man būs veidot spēli tajā grafiskajā stilā, kuru protu veidot vislabāk – “krāsainajā reālismā”.

Daudz nestāstīšu par to, kā kaut ko es tur izdarīju, vienkārši parādīšu 2 attēlus – kā izskatījās pirms labojumiem un kā – pēc:

Varētu vēl būt daži labojumi (piemēram, to tuneļu-ventilatoru malas var uzlabot), bet citādi – apmēram tāda arī paliks grafika. Jādomā gan vēl par citu veidu sienu izskatu, bet pirmais līmenis apmēram tāds arī paliks…

Kā bonusu iemetīšu jauno galvenās izvēlnes fona attēlu… (lietoju Gunplay tekstūras un attēlu no Google fonam)…

P.S. Ja kādam interesē, kā es kaut ko panācu, varu pastāstīt komentāros. Darba bija diezgan daudz, tāpēc negribētos mēģināt visas darbības tagad atcerēties… 😀

Modernā māksla (un mēģinājums rekonstruēt mūsdienu reālistu domāšanas veidu)

Šādu es iedomājos viņiem piederošās kopijas lapu no kādas grafiskā dizaina grāmatas:

Nākošajā lapā ir vēl dažādi diezgan forši padomi, kuri gan spēļu krāsojumu velk pareizajā virzienā, gan reālismu tā pareizajā formā.

— Te daži pēdējā laikā savāktie modernās mākslas joki…

Laikam šis iznāca pēc svaigā starta – elektrība interesantā veidā nostrādāja uz video RAM… 😀

Tad vēl kaut kas, ko uzmocīju nesen:

Šo ķēpājumu varētu nosaukt par kūlas dedzināšanu.. ..vai par 2 vulkāniem.. ..nav svarīgi.. 😀

Mācos multiplayer spēles veidot…

Virsraksts laikam vislabāk izskaidros to, ko daru pēdējā laikā. Savādā noguruma dēļ pārāk tālu netieku, bet šķiet, ka beidzot sāk rasties vispārēja sapratne no visur savāktās informācijas, tāpēc atkal savācu kopā kaut kādu gabalu no sava noderīgā koda un sāku rakstīt vēl testa networking’a kodu. Izdomāju vispirms implementēt primitīvu socket/address/message C++ wrapperi, pēc tā sekos nedaudz spējīgāks socket’a wrapperis, kurš pratīs sūtīt visādus ziņu veidus un tikt galā ar tām, un vēl kaut ko. Gan jau līdz ar to būs jānāk spēlētāju sistēmai un servera cietajam (no spēles veida neatkarīgajam) pamatam kopumā. Pēc tam laikam tam paraugam uzkodēšu primitīvu IMGUI un servera lobby’u. Pēc tam būs jālasa vēl par realtime spēļu networking’u vai labi jāizguļas, jo jūtu, ka 100% skaidrības vēl tur nav.

“Karstās naudas” sakarā domāju, ka derētu beidzot izveidot otro pretinieku tipu ceturtajam līmenim… un izplānot 7./9. līmeņu procesu…

“Crazy Maze” jāatsāk domāt par izskatu būs. Mēģināšu izpētīt, kā izskatās labāk ievērotas spēles. 😛

Spēļu garums…

Laikam man arī būs jāatbalsta viss šis pasākums: http://blog.wolfire.com/2010/08/Game-length-and-value .. jo veidoju diezgan īsas spēles, kurām pilnās versijas izejamas būs diezgan ātri. 😀

Bet pasākums tomēr nedaudz smieklīgs sanācis. Visi vairāk rant’o par to, kā vajag nomest vērtējumu, tomēr laikam vienīgie 2D Boy dzied precīzākas notis:

But let’s ignore that for a moment and take the question of length at face value. If I say a game is too short, what do I actually mean to say?  Maybe I mean “I loved this game so much I wish there was more of it”, or “I was disappointed because I felt like it was building up to something that never came”, or even “I’m disappointed that I paid for a game I didn’t enjoy.”

Diezgan neforši izskatās, ja diezgan daudz izstrādātāju piekrīt apmēram vienas un tās pašas problēmas esamībai, tomēr pataisa to par reliģiska tipa diskusiju, lietojot diezgan nekonkrētus argumentus, par kuriem viņi paši neizskatās 100% pārliecināti.

Es gan esmu nokavējis to spēļu garuma dienu, bet gribēju pats teikt dažus vārdus par to, smeļoties idejas jau no uzrakstītā materiāla.

>>>
Spēles tika salīdzinātas ar filmām, mūziku un attēliem ar to vidējo garumu. Tomēr galvenā doma, kas valda visur, ir – katrs izklaides/mākslas veids paņem tik daudz laika, cik tā veidotāji uzskata par nepieciešamu, lai panāktu vajadzīgo efektu. Ir 10 minūšu filmas un ir milzīgi seriāli. Ir istabas mākslas darbi visam mūžam un burvju triki 5 minūtēm. Ir Harija Potera grāmatas un anekdotes. Ar to es gribu teikt, ka problēma ir citur. Tā nav spēļu garumā, bet drīzāk kompozīcijā. Un tajā, ka spēļu vērtētāji pamanās lietas bieži saukt neīstajos vārdos.

Kā vienu no piemēriem atceros Persijas prinča jaunāko spēli. Spēlējot vienā momentā netālu no beigām sāka rasties tāda garlaicība, ka sāku skaitīt pretiniekus cīņas punktos. Ja diezgan bieži parādījās pretinieki pa 10, pa 20 vienādi, tad jau bija skaidri saprotams, ka veidotāji paši bija nogarlaikojušies. Vēlāk gan atnāca diezgan iespaidīga bosa cīņa un jautrība bija diezgan koncentrēta. Tomēr es neteiktu, ka vaina bija ilgumā – nepiekristu tam, ka izgriezta tā garlaicīgā daļa būtu nesusi labāku rezultātu. Problēma bija diezgan neprasmīgajā kompozīcijā – spēlē bija pārāk lielas “darbīgās pauzes” jeb ilgstoši lietots vienveidīgs process.

Ja atceramies Half-Life 2, kurš bija diezgan savdabīgs projekts, tajā viss tika izveidots daudz citādāk. Pirmkārt, momentos, kad spēle sāka pārstāt ieinteresēt, tā piedāvāja kaut ko jaunu. Otrkārt, visur ceļā izvietoti procesu paātrinoši elementi (kaut kur tās bija sprāgstošas mucas, kaut kur – ložmetējs). Treškārt, kad spēle juta, ka process varētu sanākt diezgan pastiepts (piemēram, spēlētājs ar bosu cīņām nevarētu tikt ātri galā), spēle pirms tam piedāvāja diezgan vienkāršus atpūtas momentus, kuri neprasa ne daudz domāt, ne ātri rīkoties. Ceturtkārt, spēle pa ceļam piedāvāja dažādus īslaicīgus pārsteigumus, kas vienmēr vai nu deva cerību vai ieinteresēja spēlētājus pētīt. Un tāpēc nelikās arī, ka kaut kas būtu pārāk īss vai pārāk garš. Starp citu, mūsdienu AAA spēlēs no šādas daudzu līmeņu izklaides pat smakas vairs nav… 😀

Par spēļu vērtētājiem atkal jāsaka tas, kas parasti – lielākā daļa no viņiem ir gudri runāt iemācījušies cilvēki, kas uzskata, ka viņu vēlēšanās runāt par spēlēm ilgi un gari nopelnīs viņiem vajadzīgo naudu. Nauda jau nāk, bet visa gudrība bāzējas uz gudriem un populāriem vārdiem, ne sarežģītu un tajā pašā laikā vienkārši izstāstītu analīzi. Lūk, tā ir īstā māksla – visu sarežģīto izstāstīt vienkārši. Māksla, kuru prot tikai retais.

Šī nav spēļu garuma diena un tāpēc man ir visas tiesības izdarīt tādu secinājumu, ka spēļu garums nav vainīgs. Vismaz ne tad, kad tā saka. 🙂 Ir, protams, spēles, kuras varēja būt garākas, bet gan tās, gan visas pārējās jāgrūž zem kompozīcijas – prasmes, kuru galvenokārt pārvalda un par kuru ir parasti atbildīgs attiecīgā darba režisors.
>>>

P.S. Tāda paliela eseja sanāca… un pat bez kārtīga mērķa. Laikam mērķis būs pateikt citiem izstrādātājiem, lai neuztver līdz galam nopietni vērtētājus un vairāk uztraucas par spēles kompozīciju. 🙂

“Karstā nauda” – mūzika 8/9

http://www.box.net/shared/n4uoavqrqv

http://www.box.net/shared/9n0sakomgc

Pirmais jau diezgan sen izveidots, otrais – ne tik sen.

Pirmais veidots 5a/5b līmeņiem (par 5b 100% nezinu), otrais – 6. līmenim.

Modernā māksla

Tie viens labs paraugs (izskatās gandrīz vai pēc mikroshēmām.. 😛 ):

(patiesībā tā ir imageviewer’ī ielādēta NY bilde, kura pēc tam palika uz OpenGL framebuffera. 😀 Pat pēc restart’a…)

Anyway, trakas lietas sāk notikt (bet varbūt arī nenotiks, tāpēc, un ne tikai, blogā par tām stāstīt nevaru). 😛 Varbūt kaut kad vēlāk pastāstīšu, bruņojies ar kaut ko spēcīgu…

Ar progresu ir tā, ka diezgan ātri izveidoju vēl vienu līmeni. Diezgan forši ir tas, ka nedaudz izmainot līmeņa dizainu, viss process izmainās diezgan labi (nemaina kvalitāti, bet izskatās nedaudz citādāks). Manuprāt tas diezgan forši ir, jo mazāk laika jāvelta specifisku modifikāciju ieviešanai. 🙂

Nesen vēl atcerējos, ka neesmu pabeidzis strādāt pie 4tā līmeņa modifikācijām… 😀

Tad vēl jāizdomā spēles process 7./9. līmenim. Un, protams, jāstrādā pie īsfilmām. Visu laiku sanāk nedaudz gan modificēt stāstu, jo ik pa laikam saprotu, ka kaut ko klausītājs varētu neuztvert. Bet tas iet tikai uz labo pusi – jo rūpīgāk pārdomāšu, jo lielāka kvalitāte būs.

Ar šo spēli es tiešām centīšos kaut ko pateikt, tāpēc tas nav tik daudz konkursam veidots, kā man pašam un valstij. Tāpēc ir ļoti svarīgi visu izdarīt pareizi. 🙂

Karstā nauda – īsfilmas paraugs

Neko daudz nerādīšu, tikai pirmo īsfilmu. 😛

Production versiju tāpat forumā jau parādīju, tāpēc īpašu pārsteigumu nebūs.. .. tik ilgi, kamēr nebūs iznākusi pati spēli. Gaidiet. 😀

http://www.youtube.com/watch?v=dsl8In16AaA