Snake5's Blog

Kāda spēļu veidotāja blogs…

Daily Archives: 19 augusta, 2010

Spēļu garums…

Laikam man arī būs jāatbalsta viss šis pasākums: http://blog.wolfire.com/2010/08/Game-length-and-value .. jo veidoju diezgan īsas spēles, kurām pilnās versijas izejamas būs diezgan ātri. 😀

Bet pasākums tomēr nedaudz smieklīgs sanācis. Visi vairāk rant’o par to, kā vajag nomest vērtējumu, tomēr laikam vienīgie 2D Boy dzied precīzākas notis:

But let’s ignore that for a moment and take the question of length at face value. If I say a game is too short, what do I actually mean to say?  Maybe I mean “I loved this game so much I wish there was more of it”, or “I was disappointed because I felt like it was building up to something that never came”, or even “I’m disappointed that I paid for a game I didn’t enjoy.”

Diezgan neforši izskatās, ja diezgan daudz izstrādātāju piekrīt apmēram vienas un tās pašas problēmas esamībai, tomēr pataisa to par reliģiska tipa diskusiju, lietojot diezgan nekonkrētus argumentus, par kuriem viņi paši neizskatās 100% pārliecināti.

Es gan esmu nokavējis to spēļu garuma dienu, bet gribēju pats teikt dažus vārdus par to, smeļoties idejas jau no uzrakstītā materiāla.

>>>
Spēles tika salīdzinātas ar filmām, mūziku un attēliem ar to vidējo garumu. Tomēr galvenā doma, kas valda visur, ir – katrs izklaides/mākslas veids paņem tik daudz laika, cik tā veidotāji uzskata par nepieciešamu, lai panāktu vajadzīgo efektu. Ir 10 minūšu filmas un ir milzīgi seriāli. Ir istabas mākslas darbi visam mūžam un burvju triki 5 minūtēm. Ir Harija Potera grāmatas un anekdotes. Ar to es gribu teikt, ka problēma ir citur. Tā nav spēļu garumā, bet drīzāk kompozīcijā. Un tajā, ka spēļu vērtētāji pamanās lietas bieži saukt neīstajos vārdos.

Kā vienu no piemēriem atceros Persijas prinča jaunāko spēli. Spēlējot vienā momentā netālu no beigām sāka rasties tāda garlaicība, ka sāku skaitīt pretiniekus cīņas punktos. Ja diezgan bieži parādījās pretinieki pa 10, pa 20 vienādi, tad jau bija skaidri saprotams, ka veidotāji paši bija nogarlaikojušies. Vēlāk gan atnāca diezgan iespaidīga bosa cīņa un jautrība bija diezgan koncentrēta. Tomēr es neteiktu, ka vaina bija ilgumā – nepiekristu tam, ka izgriezta tā garlaicīgā daļa būtu nesusi labāku rezultātu. Problēma bija diezgan neprasmīgajā kompozīcijā – spēlē bija pārāk lielas “darbīgās pauzes” jeb ilgstoši lietots vienveidīgs process.

Ja atceramies Half-Life 2, kurš bija diezgan savdabīgs projekts, tajā viss tika izveidots daudz citādāk. Pirmkārt, momentos, kad spēle sāka pārstāt ieinteresēt, tā piedāvāja kaut ko jaunu. Otrkārt, visur ceļā izvietoti procesu paātrinoši elementi (kaut kur tās bija sprāgstošas mucas, kaut kur – ložmetējs). Treškārt, kad spēle juta, ka process varētu sanākt diezgan pastiepts (piemēram, spēlētājs ar bosu cīņām nevarētu tikt ātri galā), spēle pirms tam piedāvāja diezgan vienkāršus atpūtas momentus, kuri neprasa ne daudz domāt, ne ātri rīkoties. Ceturtkārt, spēle pa ceļam piedāvāja dažādus īslaicīgus pārsteigumus, kas vienmēr vai nu deva cerību vai ieinteresēja spēlētājus pētīt. Un tāpēc nelikās arī, ka kaut kas būtu pārāk īss vai pārāk garš. Starp citu, mūsdienu AAA spēlēs no šādas daudzu līmeņu izklaides pat smakas vairs nav… 😀

Par spēļu vērtētājiem atkal jāsaka tas, kas parasti – lielākā daļa no viņiem ir gudri runāt iemācījušies cilvēki, kas uzskata, ka viņu vēlēšanās runāt par spēlēm ilgi un gari nopelnīs viņiem vajadzīgo naudu. Nauda jau nāk, bet visa gudrība bāzējas uz gudriem un populāriem vārdiem, ne sarežģītu un tajā pašā laikā vienkārši izstāstītu analīzi. Lūk, tā ir īstā māksla – visu sarežģīto izstāstīt vienkārši. Māksla, kuru prot tikai retais.

Šī nav spēļu garuma diena un tāpēc man ir visas tiesības izdarīt tādu secinājumu, ka spēļu garums nav vainīgs. Vismaz ne tad, kad tā saka. 🙂 Ir, protams, spēles, kuras varēja būt garākas, bet gan tās, gan visas pārējās jāgrūž zem kompozīcijas – prasmes, kuru galvenokārt pārvalda un par kuru ir parasti atbildīgs attiecīgā darba režisors.
>>>

P.S. Tāda paliela eseja sanāca… un pat bez kārtīga mērķa. Laikam mērķis būs pateikt citiem izstrādātājiem, lai neuztver līdz galam nopietni vērtētājus un vairāk uztraucas par spēles kompozīciju. 🙂

“Karstā nauda” – mūzika 8/9

http://www.box.net/shared/n4uoavqrqv

http://www.box.net/shared/9n0sakomgc

Pirmais jau diezgan sen izveidots, otrais – ne tik sen.

Pirmais veidots 5a/5b līmeņiem (par 5b 100% nezinu), otrais – 6. līmenim.

Modernā māksla

Tie viens labs paraugs (izskatās gandrīz vai pēc mikroshēmām.. 😛 ):

(patiesībā tā ir imageviewer’ī ielādēta NY bilde, kura pēc tam palika uz OpenGL framebuffera. 😀 Pat pēc restart’a…)

Anyway, trakas lietas sāk notikt (bet varbūt arī nenotiks, tāpēc, un ne tikai, blogā par tām stāstīt nevaru). 😛 Varbūt kaut kad vēlāk pastāstīšu, bruņojies ar kaut ko spēcīgu…

Ar progresu ir tā, ka diezgan ātri izveidoju vēl vienu līmeni. Diezgan forši ir tas, ka nedaudz izmainot līmeņa dizainu, viss process izmainās diezgan labi (nemaina kvalitāti, bet izskatās nedaudz citādāks). Manuprāt tas diezgan forši ir, jo mazāk laika jāvelta specifisku modifikāciju ieviešanai. 🙂

Nesen vēl atcerējos, ka neesmu pabeidzis strādāt pie 4tā līmeņa modifikācijām… 😀

Tad vēl jāizdomā spēles process 7./9. līmenim. Un, protams, jāstrādā pie īsfilmām. Visu laiku sanāk nedaudz gan modificēt stāstu, jo ik pa laikam saprotu, ka kaut ko klausītājs varētu neuztvert. Bet tas iet tikai uz labo pusi – jo rūpīgāk pārdomāšu, jo lielāka kvalitāte būs.

Ar šo spēli es tiešām centīšos kaut ko pateikt, tāpēc tas nav tik daudz konkursam veidots, kā man pašam un valstij. Tāpēc ir ļoti svarīgi visu izdarīt pareizi. 🙂