Snake5's Blog

Kāda spēļu veidotāja blogs…

Sagaidīju sevi atnākam mājās… (Gunplay – post production view / why I failed)

Nesmuki sanāca. “Labāka” versija, sliktāks rezultāts. Kāpēc?

Lai šo visu saprastu, jāatgriežas nesenā pagātnē. Viss sākās ar šo citātu: “…it’s funny how different things look depending on where you sit, right?” (Noah Vosen, The Bourne Ultimatum, ~0:30). Pēc vairākām filmas noskatīšanās reizēm tā arī nesapratu, cik ģeniāls fakts man ir iemests sejā. Kāpēc? Tune in and read on to find out!

Pirms šīs ģeniālās idejas implementēšanas kaut kā pa šiem mēnešiem bija izdevies izdomāt par checkpointu paziņojumiem. Es gribēju izveidot spēli tādu, lai gan spēle, gan spēlētājs izlīdzinātu spēles situāciju un atbildīgā brīdī zinātu, cik uzmanīgam viņam jābūt un būtu gatavs nemierīgākai cīņai. Par spēli atcerējos – health modifikācijas un attēlošanas sarežģītā sistēma, pretinieku reakcijas.. bet par spēlētāju aizmirsu. Un te ienāk checkpointu paziņojumi. Jo tālāk spēlētājs ir no checkpointa, jo piesardzīgāk viņš spēlē. Biju to aizmirsis. Visas šausmīgās sekas nāca līdzi – spēlētājs jūtas nomākts, ja zaudē, jo netiek informēts par to, cik daudz sava laika viņam būs jāpazaudē. Kad es pats tā jutos, joprojām neienāca prātā ielikt to sasodīti vienkāršo checkpointu paziņojumu. Bet tas jau ir saprotami – es zināju visu par spēli – ar ko riskēju, kā riskēju, u.tml. Tāpēc īpaši atzīmēšu: spēlētājam vienmēr jāzina, ar ko viņš riskē!

Šodien es sapratu, cik tas citāts ir patiess. Apsēdos pie viena no skolas publiskajiem datoriem un apskatījos tikai treilera video. Ātri vien divas problēmas man ieleca acīs.

1. Health modifikācija – par daudz ir par daudz, un tagad tikai es sapratu, cik daudz par daudz tas bija. (foršs teikums..) Šis savā ziņā sasaistās ar iepriekšējo problēmu – neļāvu spēlētāja emocijām kontrolēt spēles procesu, nepareizi mēģināju panākt adrenalīna reakcijas u.tml. lietas. Sanāca izveidot tā, ka zaudēt ir grūti, spēlētājs jutās droši. Tad atkal nācās hackot pa virsu tam vēl un vēl. Labāk laikam bija tik smagi to health bar nemocīt un izmantot citas metodes, piemēram tos pašus checkpointu paziņojumus, vai kontroles zudumu ar aizsardzību briesmu momentos.

2. Es nedaudz pārvērtēju sevi un nesapratu, kādas man ir problēmas domāt liela stresa situācijās. Un jāatzīst, konkursa nobeigums + skola ir pietiekami liels stress. Neseno neirālo “grūdienu” dēļ laikam būs no manis šī īpašība brutālā ceļā atkāpusies, tomēr jāatzīmē vēl viena lieta: nevar paļauties uz to, ka problēma pati atnāks pie tevis, viss ir rūpīgi jātestē, jāmācās no kļūdām un jāpieraksta potenciālie pitfall‘i tiklīdz kā tie ienāk prātā.

3. problēma atnāca man prātā tieši tagad. Radošuma trūkums. Tik vienkārši un sarežģīti tajā pašā laikā. Vajadzēja man pievienot kaut ko īpašu. Kaut ko, kas palīdzētu definēt spēli. Tad tas vairs nebūtu tikai “2d šūteris”, bet nu jau (ja es pieliktu visādus trikus) “totāls Gunplay ar foršiem trikiem”. Definēta spēle nozīmē atmiņā labāk paliekoša spēle, tāpēc jācenšas to definēt.

4. problēma arī atnāca pirms kādas stundas – nekādu rīku editorā, kuri palīdzētu vieglāk veidot kopējā skata vidējo frekvenču (tie, kas ir mācījušies par high pass / low pass u.tml. attēlu filtriem, sapratīs) informāciju. Decal‘us uzklāt bija nežēlīgi grūti ņemot vērā to tehnisko vienkāršību šādā spēlē.

Nu tā, ceru, ka būšu sarakstījis apmēram visu, ko vajadzētu man iegaumēt. Tagad tikai secinājumi. Kāpēc viss izvērtās par tādu Fail? Ne vien augstākminētie iemesli piedalījās sakāvē, bet arī tik vienkārši sīkumi kā voice acting (savā ziņā pie radošuma pieskaitāms) un GUI animāciju trūkums… Bet nu labi, kļūdas ir domātas tiem, kas no tām mācās. Tāpēc man laikam kļūdas tik ļoti patīk.. Tāpat, manuprāt veidot spēles un cīnīties ar savām kļūdām šeit ir noderīgāk nekā cīnīties ar mājasdarbiem, kuri savu aktualitāti zaudē jau aiznākamajā dienā un nedod pilnīgi nekādu morālo ieguvumu. Tāpēc – cīnamies, un K THX BB, līdz nākamajai kļūdai!. 😀

6 responses to “Sagaidīju sevi atnākam mājās… (Gunplay – post production view / why I failed)

  1. nokardc 5 februāris, 2010 2:57 pm

    tev vnk vajag dizaineri atrast, savādāk tev tās spēles sanāk pārāk samocītas.. pārāk daudz skaties no programmētāja skatpunkta 😉

    • snake5 5 februāris, 2010 4:50 pm

      Nē, tik traki nav. Ja es šādā ātrumā turpināšu pieļaut jaunas kļūdas, tad drīz vien nonākšu līdz izcilām spēlēm. 😀 Pietam, Gunplay ir ļoti sarežģīts projekts no visām pusēm skatoties… patiesībā tas nav nemaz vienkāršāks par AAA spēlēm.

    • nokardc 14 februāris, 2010 4:36 pm

      tu nevari spriest vai ir traki vai nav traki. to var spriest tie kas spēlē spēli.

    • snake5 14 februāris, 2010 5:32 pm

      Es varu (ja es teiktu, ka mana spēle būtu labākā visā pasaulē, tad situācija būtu pavisam citādāka..). Btw, par kādu dizaineri mēs īsti runājam – grafiskā noformējuma vai spēles (procesa)?

    • nokardc 23 februāris, 2010 10:05 pm

      nevari gan 🙂
      bet labi, gudrākais piekāpjas..
      par dizaineri biju domājis tā vispārēji, bet ja tā jautā tad liekas ka grafikai vajadzētu gan (no offence), par spēles procesu varbūt gluži nē, pareizāk būtu kaut kas tāds kā ‘spēles-attiecību-ar-spēlētāju-dizaineris’

    • snake5 28 februāris, 2010 1:00 pm

      Nav jau tāda vispārējā dizainera. 😉 Katrai nozarei savs. Bet nu jā, grafika nav līdz galam saveidojusies. Par spēles attiecību dizaineri.. – vari lūdzu paskaidrot, kā tu to domāji? Vajag labot GUI/HUD vai to, kā spēle parāda dažāda veida informāciju?

Komentēt