Snake5's Blog

Kāda spēļu veidotāja blogs…

Daily Archives: 26 maija, 2010

Vēl kāds dzejolis par savādu tēmu

Īstenībā nevajag daudz zināšanu, lai uzrakstītu dzejoli. Vajag tikai iedvesmu, ideju, vēlēšanos un vēlams – saskatīt kaut ko neparastu.

Tā nu viens dzejolis par iepazīšanos internetā… 😀

kur tu esi, mana zvaigzne,
kad man tevi vajag tā,
nespīd spoži mana zvaigzne,
ieskatīšos kabatā.

izvilku es aparātu,
tik par senču naudu krātu,
meklēšu es iedomātu
zvaigzni savējo.

ieskatījos statistikā,
aizgriezos es nepatikā!
“draugos” vairs, es nodomāju,
nesperšu es savu kāju!

kur tu esi, mana zvaigzne,
ja ne augstu debesīs?
“maispeisā” es apskatījos,
likteņplūsmas izbesīts

un tad vecā labā bārā
acīs skaistās lūkojos
nebūs tak šī mana zvaigzne –
nav jau viņa “feisbukos”…

5 minūšu nedēļa

Šādi es varētu nosaukt šo nedēļu tāpēc, ka labākās idejas rodas 5 minūtēs. Ceru, ka tā būs vēl ilgi.. 😀

Es par CSG izdomāju visu arī diezgan ātri:
– atcerējos, ka HL līmeņu kompilētājs arī strādā ar CSG;
– dabūju ZHLT source kodu;
– redzēju vienkāršo kodu, to, ka tur darbojas ar plaknēm;
– atcerējos, ka es no dažādiem daudzstūriem atņemu tikai izliektus;
– prātā ienāca ideja izmantot to pašu metodi…

Izmantošu plaknes (taisnes) dalīšanai. Daudz vienkāršāka metode nekā iepriekšējā, un tai vajadzētu strādāt ļoti labi.


Sarkanais – daudzstūris, no kura atņem; zilais – daudzstūris, kuru atņem; zaļās līnijas – 1. daudzstūri sadalošās taisnes; dzeltenie/oranžie – 1. daudzstūra daļas; violetais (attēlā grūti saskatīt, bet tas ir viss otrais daudzstūris – tas, kuru atņem) – 1. daudzstūra daļa, kuru vairs nevajadzēs.

Algoritms pavisam vienkāršs…
– savācam taisnes;
– sadalām ar katru taisni visas daudzstūra daļas;
– izmetam to, kuru mums nevajag.

Rezultātā radīsies nedaudz vairāk trijstūru, bet mūsdienu videokartēm nav svarīgi – 5 trijstūri vai 25, tāpēc tā nav problēma. Drīz sekos testa implementācija un arī reālā, tad jau vairs nekādas problēmas no jaunā algoritma ceru nesagaidīt. 🙂

CSG un “floating point” skaitļi

..kopā neder.

Visas pēdējo laiku problēmas saistītas tikai ar precizitāti, salabot nav pārāk grūti, tomēr tās nebeidzas. Ir gandrīz neiespējami nodrošināt ideālu precizitāti, tāpēc es domāju, ka to vairs nedarīšu, ja šo pēdējo kļūdu nevarēšu salabot..

Pēdējā kļūda parādījās no nezināmas vietas – pirmajā reizē līmenis nokompilējās, otrajā vairs nē. Neko nebiju mainījis. Visticamāk vaina ir precizitātē…

Mēģināšu varbūt apskatīties, kā to dara Quake/HL kompilētājs – varbūt tur būs kādi redzami labi triki…