Snake5's Blog

Kāda spēļu veidotāja blogs…

Daily Archives: 24 aprīļa, 2010

Līmeņu dizains – novērojumi

Nedaudz tālāk paveidoju līmeni.

Pirms dažām dienām biju sācis vākt screenshot’us no dažādām spēlēm, kuru žanri prasīja labi detalizētus līmeņus. Nedaudz pastāstīšu par to, ko interesantu ieraudzīju šo spēļu līmeņu dizainā. Vairāk meklēju, domājot par 2D sidescroller’iem un to, ka sidescrolleros ne grīdu, ne griestu virsmas nav redzamas. Vēl arī negarantēju, ka šeit esošā informācija būs sakarīgi sakārtota – es to nekārtošu vispār, vismaz pagaidām – tikai pierakstīšu novērojumus.

Iekštelpās vienmēr attēloti sienu savienojumi ar grīdu. Bieži līmeņa izskatu spēj uzlabot pareizi objektu savienojumi, bet nemaz tik bieži tie netiek lietoti, lai taupītu laiku (to uzturēšana līmenim, kurš atrodas izstrādē, ir sarežģīta). Lai izveidotu savienojumus, tiek blendotas vairākas tekstūras. Kur to darīt ir neērti vai tas nedod pietiekamu efektu, tiek lietoti decal’i. Bieži var iztikt ar neblendotiem decal’iem – bojājumiem uz sienām, uzrakstiem, “cieto” objektu minimāli detalizētajiem attēlojumiem. Ja tomēr nevar, tad jālieto alphablendotie decal’i. Bieži spēlēm tiek izveidoti apmēram 100 universāli objekti, kuri ieliekami dažādos līmeņos. Atmosfēras radīšanai bieži lieto spraitus (lai gan pēdējā laikā tā ir nepopulāra detalizācijas metode). Līmeņus (kā jau visu uz pasaules) labi atdzīvina kustīgi objekti. Līmeņa piederību kādai reālai zonai vairāk parāda sīkie objekti, piemēram, zīmes vai darbarīki, nevis lielie objekti. Bieži vien ir iespējams apvienot vairākas dinamiskas gaismas vienā, kā to daudzās vietās darīja Splinter Cell: Chaos Theory. Bumpmapes izcilas grafikas sasniegšanai nedrīkst ierobežoties uz sīkās detalizācijas attēlošanu un tām bieži jāiekļauj arī lielāka mēroga virsmas deformācija. Lai apgaismojums izskatītos interesantāk, bieži tiek pielietotas neredzamās gaismas, kuras parasti lieto, lai viltotu radiosity un līdzīgus gaismas atstarošanās/caurlaišanas efektus. Lai gan no pirmā skata šķiet, ka Splinter Cell: Chaos Theory lieto tikai parastās dinamiskās gaismas, tas dažās vietās galīgi tā nav. scct6.jpg attēls parāda kreisajā pusē – kā ir lietota lightmape, lai uzlabotu gaismas radīto efektu. No cita skatu leņķa to tik vienkārši nevar ieraudzīt. Atmosfēru spēj labi uzlabot arī miglas gaismas (ne tikai volume light, bet arī dažādi spraiti, kuri novilto šādu efektu). Kur iespējams, jācenšas sabīdīt kopā tekstūru līnijas ar 3d objektu līnijām, vai vismaz aizsegt “lūzuma” vietas – nepareizi sabīdītas tekstūras rada iespaidu, ka virsmas nav savienotas.

P.S. Es pat negribēju skatīties uz daudzu moderno spēļu (it īpaši to, kurās 3D pasaule sastāv tikai no universāliem 3D objektiem) līmeņu dizainu – tām spēlēm tas 90% gadījumu ir šausmīgi garlaicīgs un sahackots, un visos veidos nenostrādāts u.tml. utjp. 😛

Vai datorspēles ir vainīgas? (un daži psihiatru murgi)

Šodien uzraku šo: http://www.tvnet.lv/sievietem/maminam/327914-ka_datorspeles_ietekme_bernus_un_pusaudzus

Protams, es neesmu mērķauditorija.. 😀 ..bet domāju, ka būtu diezgan svarīgi izmest dažas domas par tēmu.

Sākumā viss izskatās diezgan ļauni.. datorspēles rada tikai stresu, tikai bojā veselību, tikai rodas atkarība utt. Varam piekrist? Es teiktu, ka tas ir stipri aprobežots skatupunkts, un, līdz ar to, arī viedoklis. Kāpēc vispār cilvēki tik daudz laika pavada pie datorspēlēm? Tāpēc, ka viņiem nav, ko darīt. Tāpēc, ka nav nekā labāka, ko darīt. Te nu jāvēršas pie vecākiem, kuriem ir problēmas ar šādiem bērniem un jāprasa, vai ir bērni apgādāti ar tik labām izklaidēm, ka jebkurš shooteris, piemēram CS/jebkurš MMORPG/jebkura cita ļoti bieži spēlēta spēle izskatās pēc suņa sūda? Atbildi zinu jau es pats – vecākiem nav laika. Vienīgais, ko viņi var dot bērniem, ir savas problēmas. Tā nu redzam, ka šis psihoterapeits vai kasviņštur ir visticamāk arī slikts tēvs savam bērnam. Vai arī vispār nav viņam bērnu. Vienīgie izskaidrojumi šādu murgu dzīšanai. Vēl jau ir otra iespēja – apgādāt bērnu ar spēlēm, kuras tiešām ir māksla. Nebūs tavs mīļākais GTA vai CS, bet, piemēram, Metal Gear Solid (kurš, starp citu, ir veidots tā, lai nemācītu agresiju – pretinieki netiek attēloti kā tuvi realitātei, kaut arī iespējas ar tiem darboties ir interesantas un daudzveidīgas).

OK, ja mēs palasām tālāk, redzam tonnu ar parastām guidebook gudrībām. Nav nekas īpaši nepareizs, bet neizskatās pēc pieredzes radīta viedokļa. Tātad nekas svarīgs, varam lasīt tālāk.

Un netālu no beigām sākas extra-sviests. Psihiatrs iesaka reālistiskas spēles (jeb tādas, kuras var vieglāk savienot ar realitāti, pārnesot spēlē apgūtos darbības principus un domāšanas veidu). Šis ir tas punkts, kurš izcili parāda, ka šis psihiatrs ir tikai grāmatiņas palasījis, bez jebkādām praktiskām zināšanām, savācis viedokli no kaimiņu Jura un ārzemju Džona F. un tagad liek kopā. Pat negribas īpaši sīki ņemties ap vārdiem, būtu jābūt visam skaidram no pirmās lasīšanas reizes. Pietam – šis ieteikums aizņem tikai vienu teikumu. Tā arī nav pamatots, kāpēc tas ir labāk.

Bet vai var būt kaut kas trakāks par jau iepriekšminētajām muļķībām? Kā nu ne – Ferma! To mūsu ģeniālais psihiatrs iesaka spēlēt visiem bērniem. Vai nav jauka reklāma? Nešaubos, ka ir – tiem, kas pirmajā brīdī neuztver, cik kaitīga ir spēle.

Tagad varbūt nedaudz pastāstīšu, cik kaitīga tā ir:

– Spēlējot kādam var pazust laika izjūta diezgan ātri, jo sasniegumi rodas diezgan ātri un nevar taču pārtraukt! (sarkasms teikuma otrajā pusē) Vēl šo domu paturpinot – zaudējumi rodas tad, kad sava ferma netiek sargāta. Tas liek bieži atgriezties visiem tiem, kuriem interesē neeksistējošie sasniegumi (kuri diemžēl pārspēj sasniegumus mācībās).

– Sasniegumi, kuri spēlē tiek iegūti, ir vēl neīstāki par dabiski lidojošām cūkām ar spārniem. Tiek radīta ilūzija, ka kaut kas tiek lielā ātrumā sasniegts, radot jau iepriekš rakstā minēto nepamatoti lielo pašapziņu no saviem sasniegumiem. Kad īstajā dzīvē pierādīsies pretējais, nervu bojājumi garantēti. Šīs spēles iespēju dēļ sasniegumi liekas vēl īstāki par jebkuras vienspēlētāja spēles sasniegumiem (kuri tādās spēlēs paliek uz vietas un nepārnesas uz īsto dzīvi).

– Par šiem pašiem pseidoreālajiem sasniegumiem runājot – tie bojā dzīvi gan pašam gan citiem, ja jaunais zemnieks izdomā palielīties ar saviem sasniegumiem. Nevienam nepatīk baigie krāni (..un kurš gan spēj atturēties no lielīšanās, kad tik lieli sasniegumi ir panākti “paša spēkiem”?). Tālāk gan jau paši variet saprast, kas var notikt starp jaunajiem censoņiem.

Ir jau arī dažas labas lietas, piemēram tas, ka nevajag spēli saglabāt (ja ļoti vajag, var iziet jebkurā laikā un progress paliks), tomēr sliktās īpašības ir daudz lielākas un sliktākas.

P.S. Atceros, ka savā laikā nobiedēju vecākus, spēlējot Dead or Alive sarkans kā tomāts no dusmām uz slikti strādājošo vadības sistēmu, kuras dēļ nevarēju izdarīt gandrīz neko no tā, ko gribēju. Tāpēc vēl viens padoms no manis – vajag mācēt saprast, kad spēle ir tā, kura kaitina, nevis spēlētāja prasmju trūkums. (Nespēja kaut ko izdarīt sevis dēļ parasti neizraisīs superātras dusmas, kā tas notiek tad, ja spēles kļūdas dēļ spēlētājam jādara (vēlreiz) tas, ko viņš negrib.) Šādas spēles ir līdz galam nenostrādātas, un tāpēc nebūtu vēlams tādas dot bērniem.. pat pusaudžiem ne. 😛