Snake5's Blog

Kāda spēļu veidotāja blogs…

Daily Archives: 25 aprīļa, 2010

Spēļu vērtētāji kļuvuši bezjēdzīgi

Apskatījos vērtējumus stipri viduvējajai Just Cause 2 spēlei.. protams, nepatīkams pārsteigums, ieraugot, ka atkal tiek dzīts bullshits un likti nepareizi vērtējumi. Spēle ir ļoti viduvēja. Tās grafika kopskatā varētu būt normāla, bet detalizācija ir šausmīga = kopumā viduvēja. Tās stāsts ir šausmīgs, bet beigas labas – atkal viduvēji izveidots. Tas pats ar skaņu, ātrdarbību, un protams – spēles procesu. Ir momenti, kad ir interesanti, kad var izgudrot taktiku, bet pārsvarā viss spēles process ir pirmās iespējas ķeršana un pogu turēšana. Tas varētu būt “mindless fun”, ja vien nebūtu tik garlaicīgi izveidots, bez interesantām misijām, tik ātri apnīkošs. Tātad – atkal viduvējs.

Tomēr redzu es vērtējumus no 70 līdz 100. Un te nu jādomā – par ko? Vērtētājus pārsteidza daži efekti (ar katru spēli arvien vairāk) un viņi šī pārsteiguma dēļ liek tos vērtējumus? Negribētos ticēt.. Vērtētājus uzpērk? Reāls variants. Izskatās, ka dzīšanās pēc naudas ir aizmiglojusi visiem prātus un tagad tās dēļ viss kļūst bezjēdzīgs – laba mūzika eksistē tikai tad, ja par to samaksā kārtīgi (spēļu mūzika ir laikam vienīgā, kura vēl turas līmenī un spēj būt daudzveidīga), labas spēles eksistē tikai tad, ja izstrādātāji nedzenas pēc naudas, ar labām filmām apmēram tas pats, naudas trūkuma dēļ gan veidotāji visur pamanās muļķības iestrādāt.

Vēl viens variants būtu mēģinājums pārliecināt cilvēkus, ka spēles visu laiku tikai uzlabojas. Bet tas tā galīgi nav. Ja agrāk varējām runāt par garantētiem n labiem produktiem, tad tagad visi ir aphackoti un es nevaru nosaukt nevienu tādu no pēdējiem gadiem, kuram man būtu vismaz 90% patikusi. Ir dažas tuvu tikušas, bet ne tālāk. Splinter Cell no PC versijām visi ir patikuši, tomēr tagad jaunais Conviction izskatās stipri pārveidots tā, lai patiktu vairākumam… Ir gan viņiem izdevies diezgan labi izveidot R6:Vegas (2) – neizmetot smadzenes no vienādojuma un ieliekot linearitātes radītu dažādību. Par Splinter Cell: Conviction neesmu tik labās domās skatoties uz vērtējumiem – tie ir gandrīz identiski Just Cause 2. Un tā bija stipri viduvēja spēle…

Lielā un sarežģītā ideja.

Varbūt kāds te jau lasot bija aizdomājies – kāpēc es neesmu apskatījis single-pass lighting variantu. Es apskatījos, bet ne līdz galam. Tā ir liela un sarežģīta ideja. Prasītu pamatīgu sistēmas pārbūvi. Bet visticamāk būtu tā darba vērta. Tā nu man šķiet, ka es varētu pamēģināt to implementēt. Sliktākam jau rezultātam nevajadzētu būt. Bet sarežģīti tas viss ir. Pirms sarežģītu ideju veidošanas palīdz visu ideju un plānu izlikšana uz (virtuālā) papīra.

Plānoju implementēt single-pass apgaismojumu vismaz ar 4 gaismām. Ja būs par maz, vajadzēs domāt par 8. Vai par manuālu objektu dalīšanu līmeņu redaktorā, vai par citiem trikiem.. Pagaidām – 4 gaismas. 8 tekstūras tomēr lietot es varu bez īpašām problēmām (tekstūra/normālmape/lightmape/normāl-lightmape/4 shadowmapes).

Nepieciešams iekļauties ps_2_0 instrukciju skaitā, pat ja tas nozīmē nepieciešamību katram gaismu skaitam specializētu šeideri veidot.

Tā kā man shadowmapes glabās tikai 1 float’a informāciju (varētu jau būt tikai 1 bits, bet jādomā arī par blur’ošanu, un viena bita apstrāde nav nekas ātrs vai nepieciešams), jādomā būs par gaismu grupēšanu. Jebkurā gadījumā tas ir izdevīgi – 4x retāk mainīt rendertarget’u, gaismas zīmējot, ir laba optimizācija. Un blur’ošana 4x ātrāk notiek.

Vajadzēs izvēlēties gaismas pēc tā, vai tās ietekmē kameras laukumu, tad iedot tām shadowmapes. Gaismas ar lielāko rādiusu dabū lielākas shadowmapes, gaismas ar mazāko – mazākas. Ja shadowmape ar izmēru, kurš der gaismai ir aizpildīta, tad vispirms tiek meklēta par vienu izmēru lielāka shadowmape, tad par vienu mazāka, tad par 2 lielāka, tad par 2 mazāka utt. (plānoju kopā lietot 4).

Pagaidām laikam viss, ko biju vēlējies pierakstīt. Ja vēl kaut ko atcerēšos, tad labošu.