Snake5's Blog

Kāda spēļu veidotāja blogs…

Līmeņu dizains – novērojumi

Nedaudz tālāk paveidoju līmeni.

Pirms dažām dienām biju sācis vākt screenshot’us no dažādām spēlēm, kuru žanri prasīja labi detalizētus līmeņus. Nedaudz pastāstīšu par to, ko interesantu ieraudzīju šo spēļu līmeņu dizainā. Vairāk meklēju, domājot par 2D sidescroller’iem un to, ka sidescrolleros ne grīdu, ne griestu virsmas nav redzamas. Vēl arī negarantēju, ka šeit esošā informācija būs sakarīgi sakārtota – es to nekārtošu vispār, vismaz pagaidām – tikai pierakstīšu novērojumus.

Iekštelpās vienmēr attēloti sienu savienojumi ar grīdu. Bieži līmeņa izskatu spēj uzlabot pareizi objektu savienojumi, bet nemaz tik bieži tie netiek lietoti, lai taupītu laiku (to uzturēšana līmenim, kurš atrodas izstrādē, ir sarežģīta). Lai izveidotu savienojumus, tiek blendotas vairākas tekstūras. Kur to darīt ir neērti vai tas nedod pietiekamu efektu, tiek lietoti decal’i. Bieži var iztikt ar neblendotiem decal’iem – bojājumiem uz sienām, uzrakstiem, “cieto” objektu minimāli detalizētajiem attēlojumiem. Ja tomēr nevar, tad jālieto alphablendotie decal’i. Bieži spēlēm tiek izveidoti apmēram 100 universāli objekti, kuri ieliekami dažādos līmeņos. Atmosfēras radīšanai bieži lieto spraitus (lai gan pēdējā laikā tā ir nepopulāra detalizācijas metode). Līmeņus (kā jau visu uz pasaules) labi atdzīvina kustīgi objekti. Līmeņa piederību kādai reālai zonai vairāk parāda sīkie objekti, piemēram, zīmes vai darbarīki, nevis lielie objekti. Bieži vien ir iespējams apvienot vairākas dinamiskas gaismas vienā, kā to daudzās vietās darīja Splinter Cell: Chaos Theory. Bumpmapes izcilas grafikas sasniegšanai nedrīkst ierobežoties uz sīkās detalizācijas attēlošanu un tām bieži jāiekļauj arī lielāka mēroga virsmas deformācija. Lai apgaismojums izskatītos interesantāk, bieži tiek pielietotas neredzamās gaismas, kuras parasti lieto, lai viltotu radiosity un līdzīgus gaismas atstarošanās/caurlaišanas efektus. Lai gan no pirmā skata šķiet, ka Splinter Cell: Chaos Theory lieto tikai parastās dinamiskās gaismas, tas dažās vietās galīgi tā nav. scct6.jpg attēls parāda kreisajā pusē – kā ir lietota lightmape, lai uzlabotu gaismas radīto efektu. No cita skatu leņķa to tik vienkārši nevar ieraudzīt. Atmosfēru spēj labi uzlabot arī miglas gaismas (ne tikai volume light, bet arī dažādi spraiti, kuri novilto šādu efektu). Kur iespējams, jācenšas sabīdīt kopā tekstūru līnijas ar 3d objektu līnijām, vai vismaz aizsegt “lūzuma” vietas – nepareizi sabīdītas tekstūras rada iespaidu, ka virsmas nav savienotas.

P.S. Es pat negribēju skatīties uz daudzu moderno spēļu (it īpaši to, kurās 3D pasaule sastāv tikai no universāliem 3D objektiem) līmeņu dizainu – tām spēlēm tas 90% gadījumu ir šausmīgi garlaicīgs un sahackots, un visos veidos nenostrādāts u.tml. utjp. 😛

Komentēt